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Les règles

But du jeu

Les enfants jouent en coopération contre la/le prof. C’est un jeu :

  • ludique: pour vaincre le prof, il faut être du côté monstres (début de la phrase) sur la jauge “monstres contre prof” à la fin de la partie.
  • pédagogique: tester les connaissances des élèves/monstres en découvrant la carte mentale dessinant une thématique fondamentale de la langue française.

Matériel

  • 18 piéces 
  • 18 cartes plastiques blanches (effaçables) 
  • 1 jauge “monstres contre prof”
  • 12 pions monstres
  •  6 tablettes monstres 
  • 1 pion prof x2
  • 7 jetons cartes mentales 
  • 115 cartes rondes 
  • face bêtise
  • face leçon
  • 2 rejetons
  • 24 supports pions 
  • 72 jetons couloirs 
  • 15 cartes surprises

Ça suffit ! 

Les élèves sont devenus de vrais petits monstres, ils ont abusé de la patience de la/du prof. ils n’écoutent pas et ne font que des bêtises. La/le prof est en colère et leur crie: “bande de monstres !!” Alors, les monstres s’en vont de la classe et essaient de faire des bêtises dans toute l’école. 

La/le prof va-t-il pouvoir les attraper avant qu’il n’aient fait toutes les bêtises possibles ? 

Les monstres vont-ils réussir à lui échapper ? 

À vous de jouer !

Pédagogie

Choix de la carte mentale (l’école)

Ce jeu vous propose 7 cartes mentales correspondant à des leçons clés dans l’apprentissage de la lecture et de l’écriture du français, elles sont de difficulté croissante allant de la fin du CP jusqu’au CM2 (DELF A1>B1), et voir plus si la/le prof adapte les bêtises à son groupe classe. Le prof choisit celle qui correspond à la leçon en cours dans sa classe. Il est préférable d’avoir étudié la leçon avant d’en jouer la carte mentale, le jeu peut aussi servir de révision d’une leçon préalablement acquise par les enfants. Ce jeu vous permet de tester les acquis de vos élèves de manière ludique.

Explications

Nous vous conseillons d’expliquer chaque carte leçon lorsqu’elle est découverte afin d’amplifier la portée pédagogique du jeu.

Plus d’enfants

Ce jeu asymétrique est calibré autour de 6 enfants et une/un prof. Mais il est tout à fait possible à un enfant de prendre le rôle du prof en utilisant les réponses aux bêtises inscrites sur la page de présentation de la carte mentale choisie. Ainsi la/le prof d’une classe de 28 élèves pourra utiliser 4 jeux pour 4 groupes simultanément.

Adaptation au niveau des enfants

Les cartes rondes en plastique présentes dans la boîte de ce jeu permettent au prof d’écrire ou de dessiner dessus des bêtises plus adaptées au niveau de français de son groupe classe. Dans ce cas, elles viennent se placer au-dessus des cartes face leçon dans les pièces. 

Imagination pédago-ludique

Avec le système et le matériel de ce jeu, il vous est possible de créer d’autres cartes mentales sur d’autres leçons dans d’autres matières. Profitez-en ;)

Bienveillance

Lorsqu’une/un élève échoue à faire une bêtise, nous vous conseillons de lui donner un indice pour qu’il puisse ajuster sa réponse lors de son prochain tour (ex: ”Tu as une lettre en trop”, “Il te manques deux lettres à la terminaison”…) à votre discrétion, évidemment.

Malveillance ;)

L’intérêt principal des élèves pour ce jeu réside dans la coopération CONTRE la/le prof, n’hésitez pas à jouer le fait de vouloir gagner, d’être mécontent quand ils réussissent une bêtise et à l’inverse, d’être machiavéliquement joyeux quand ils ratent (dans la limite des susceptibilités en présence ;). Les enfants n’en seront que plus enthousiastes !

Jeu

Préparation de la carte mentale

  1. Disposer les pièces reliées par les couloirs sur la table de manière à former la carte mentale choisie par la/le prof, selon le plan correspondant (voir pages suivantes). Les enfants peuvent le faire. Il est possible de ne mettre que le premier cercle de pièces et de l’agrandir petit à petit, selon vos envies. 
  2. Mettre dans chaque pièce une carte ronde côté “bêtise” selon les lettres et les numéros indiqués sur le plan correspondant à la carte mentale choisie. Les cartes rondes blanches permettent au prof d’écrire ou de dessiner dessus d’autres bêtises plus adaptées au niveau de français de son groupe classe. Dans ce cas, elles viennent se placer au-dessus des cartes face leçon dans les pièces. 
  3. Ajuster la fenêtre de la jauge “monstres contre profs” sur le mot du milieu: bêtises.

Les monstres

Chaque enfant choisit un monstre du genre qu’il désire parmi les suivants. Elle/il prend le pion qui correspond et insère les supports dans les fentes pour le faire tenir debout.

Elle/il pose devant son ardoise pour écrire son nom et les différentes réponses aux bêtises. (feutres “whiteboard” non fournis). Un pouvoir spécifique qu’elle/il pourra utiliser durant la partie y est expliqué dessus.

Chaque monstre possède:

Une ardoise que le monstre posera devant lui afin d’écrire son nom et les différentes réponses aux bêtises. (feutres “whiteboard” non fournis)

Un pion du genre qu’il désire. Le monstre insère les supports dans les fentes du pion pour le faire tenir debout.

Un pouvoir spécifique qu’il peut utiliser quand il le souhaite durant la partie.

Sportive/sportif

“Je suis à fond les manettes, à toutes berzingues, j’arrête jamais. J’ai les muscles en feu et ils sont très gros !! Je pue la sueur et le déo… mais on m’admire pour mes biscotos.”

Pouvoir : Une fois par partie, tu peux te déplacer où tu veux sur le plateau.

Bavarde/bavard

“Bla bla bla, et encore bla… Je parle tout le temps, de tout, de rien, même sous l’eau je ne me tais jamais. On me le reproche parfois mais je fais quand même bien rire les potes.”

Pouvoir : Une fois par partie, tu peux donner une réponse à une/un autre alors que ce n’est ni ton tour, ni ton défi.

Populaire

“YO ! Je suis populaire, tout le monde m’aime et j’ai plein de potes. On me capte pour toutes les sorties et on m’offre des fleurs, je suis la star du bahut.”

Pouvoir : Une fois par partie, tu peux amener directement un monstre sur ta case.

Intello

“Mes camarades de classe, bien que très limités d’esprit, ne m’apprécient pas forcément, par jalousie je présume. Moi je m’en fiche éperdument, j’ai des résultats plus qu’excellents.”

Pouvoir : Une fois par partie, tu réussis un défi automatiquement.

Filoute/filou

“Rapide comme l’éclair, je passe sous les radars. C’est jamais moi qu’on capte, je sens quand la/le prof va se retourner et je fais très bien la mine de rien. C’est pas moi, c’est lui…”

Pouvoir : une fois par partie, tu peux échapper au prof (la/le prof ne marque pas de point).

Gentille/gentil

“Bonjour, j’aime aider et écouter les autres quand ils en ont besoin. On me demande souvent des faveurs et je pardonne presque toujours, même si ce ne sont pas mes amis.”

Pouvoir : À chaque tour, au lieu de lancer le dé, tu peux rejoindre une/un autre sur sa case.

Tour de jeu

Au tout début, tous les pions monstres et prof sont au centre (pièce noire) de la carte.

Si le monstre est au centre (comme au tout début):

  • Il est en classe, tranquille, ne peut être attrapé et ne pioche pas de carte surprise.
  • Il peut se déplacer.

Si le monstre est sur une carte ronde face bêtise:

Le monstre doit “faire la bêtise”, il donne sa réponse à l’exercice proposé sur la carte:

S’il réussit:

  • On fait coulisser la jauge d’un mot du côté “monstres”.
  • La/le prof retourne la carte du côté leçon et explique son contenu à voix haute.
  • Il peut se déplacer.

S’il se trompe: 

  • On fait coulisser la jauge d’un mot du côté “prof”.
  • La/le prof lance le rejeton et se déplace en essayant d’attraper les monstres.
  • La/le prof donne un indice bienveillant au monstre pour l’aider à répondre au tour suivant.
  • Il peut (ou non) se déplacer.

Si le monstre est sur une carte ronde face leçon (bêtise déjà retournée):

  • Le monstre tire une carte surprise et lit le texte à voix haute, les effets décrits sont appliqués immédiatement.
  • Il peut se déplacer.

Quand La/le prof attrape un monstre: 

  • On fait coulisser la jauge d’un mot du côté “prof” (en feignant la malveillance ;)

Se déplacer

À la fin de son tour, le joueur lance le rejeton et se déplace d’autant de cases (ou moins si il le souhaite) que le chiffre indiqué en suivant les couloirs.

Temps de réflection

Comme le monstre finit son tour par se déplacer, il a le temps du tour des autres monstres pour réfléchir à sa bêtise.

Entraide

Les monstres peuvent s’entraider en se rendant sur la même pièce. Dans ce cas, au moment où un monstre présent sur cette pièce doit faire la bêtise, ils peuvent tous donner une réponse. Si au moins un monstre a la bonne réponse, la bêtise est réussie.

Discipline

Si un monstre donne une réponse à une bêtise sans être sur la pièce correspondante, on fait coulisser la jauge d’un mot du côté “prof”.

Conseil stratégique

Toutes les bêtises sont visibles dès le début, les monstres ont tout intérêt à s’organiser et se diriger vers celles qui leur semblent plus faciles.

Règles intuitives

Les règles sont là pour donner un cadre au jeu, n’hésitez pas à les enfreindre ou à en inventer pour rendre la partie plus amusante. Plus l’issue en est serrée, plus vous vous amuserez avec vos élèves.

Fin du jeu

La partie se termine normalement lorsque les monstres réussissent la dernière bêtise de la dernière pièce de la carte mentale. Mais le temps peut aussi déclencher la fin du jeu, c’est à vous de décider.

On regarde alors de quel côté est la fenêtre de la jauge “monstres contre prof” pour désigner qui gagne.

Le jeu est le travail de l’enfant

Nous ne devrions donc pas distinguer le jeu du travail pour les enfants car, à leurs yeux, ils sont une seule et même chose. C’est en jouant que les enfants se construisent. En réconciliant jeu et travail, nous aiderons notre enfant à prendre goût à l’activité et à l’effort, qui sont valorisants et porteurs de résultats.

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